De 7 elementen utgör grunden för all magisk kraft:
Eld, Vatten, Jord, Luft, Eter, Ljus och Mörker.
Det finns ett magitorn för varje element. Under varje magitorn finns sk. utposter som studerar specifika områden. Vissa Utposter studerar två olika element, speciellt viktigt är det för Ljus/Mörker som arbetar med portaler.
Magiker har ofta studerat fler än ett element. Det är mycket dyrt att studera till magiker och de flesta binder därför upp sig för att arbeta vid ett magitorn.
Den mesta magi som används är ritualmagi men det finns direktverkande formler som påverkar sinnet på den som "drabbas".
Magi som utnyttjar demonisk kraft är förbjuden.

Det finns sju element som utgör grunden till all magi. I en ritual kan ett eller flera element användas. En magiker har ofta ett element som huvudfokus men har grundläggande kunskap om de övriga då de har specifika användningsområden, läs mer under resp. element.
En magiker som arbetar länge med ett element kommer att få fler och fler sidoeffekter där deras psyke och temperament drar på sig elementens särdrag, eldmagiker blir explosiva och aggressiva, vattenmagiker blir emotionella och dramatiska, luftmagiker har svårt att hålla sig till ämnen och är allmänt splittrade, jordmagiker blir träiga och envisa, mörkermagiker blir konservativa och vägrar att göra saker utanför sina konservativa mönster, ljusmagiker lever sällan tillräckligt länge då de bränner ut sig själva och etermagiker kommer bli mer och mer drömmande eller galna.
Det kräver avancerade formler och mycket kraft för att påverka den fysiska världen. Detta innebär att de flesta sådana besvärjelser kräver stora ritualer och uppbyggandet av magiska mönster. Enda sättet att skapa magi som håller längre än “instant” är att skapa ett mönster och fästa det i en “artefakt” med magiska stenar. Detta knyter an till vårt spelsystem för magiforskning.
Magiska ritualer
En magiker som vill skapa en större effekt behöver göra en magisk ritual. Magikern utformar ritualen hur den vill utifrån sin egen erfarenhet men de olika elmeenten ingår alltid. De allra flesta använder det vedertagna grundmönstret i sina ritualer (se ovan) och placerar ut elementen på stjärnans sex uddar samt i mitten. (Observera att ritualer som har spelpåverkan alltid behöver få klartecken från arrangörer i förväg.)
Kraftkristaller
Kraftkristaller är magiska stenar som många raser handlar med. All handel måste officiellt gå genom magitornen, men smuggling förekommer givetvis även om det är väldigt farligt då dessa smugglare är tornens fiender. Det intressanta är givetvis att vanliga personer inte har så stor nytta av stenarna eftersom de nyttjas främst av magiker även om vissa behöver dem för att “fylla på” magi i artefakter de köpt av magiker. Enbart Ljusmagiker kan fylla stenar med magi.
Off, kraftkristaller går att hitta på lajvområdet och kan säljas av spelare. Vill du ta med och sälja kraftkristaller ska du anmäla det i förväg. Vi använder selenit och andra klara eller semiklara stenar som kraftkristaller.
Direktverkande magi
Den enda formen av magi som kan vara direktverkande är sådan som påverkar sinnet eller som berör det sk. andeplanet och därför har de flesta magiker till viss del studerat eter åtminstone någon gång under sitt liv. Detta beroende på att andeplanet i sig är mycket lättare att förändra än den fysiska världen.
Det finns sju magitorn, ett för varje element: jord, eld, vatten, luft, eter, ljus, mörker. Magitornet i sig är framförallt en organisation även om deras “huvudkontor” befinner sig i ett faktiskt fysiskt torn som benämns utifrån dess element. Vid tornen studeras respektive element. Det finns även sk. utposter som kan vara skolor som studerar specifika ämnen inom ett, eller i sällsynta fall, flera element. Magitornen tar in beställningsjobb från folk runtom i världen. Det kostar givetvis väldigt mycket pengar att anlita magiker för att lösa sina problem, men magitornet garanterar också resultat. Uppdragen kommer in till tornen som svarar på "offerten" med ett förslag och sedan sänder en eller flera magiker för att utföra arbetet. Arbetet kan också behöva utföras av magiker från flera torn i samarbete. Det brukar bli komplicerat. Om en magiker misslyckas skickar tornet en ny för att utföra jobbet och tar även på sig att lösa eventuella skador som sker. Magitornet erbjuder både en arbetsgaranti och försäkran om att arbetet ska slutföras.
Den enda form av magi som på riktigt är förbjuden är den som handlar om samröre med demoner. Samtliga torn fördömer samröre med demoner då det är en mycket farlig och korrumperande form av magi. Den förbjudna kraften kallas Putro. Magikern får kraft ifrån en demon med vilken den slutit ett avtal. I praktiken innebär det att magikern kommer att utföra saker för demonens räkning i utbyte mot makt eller för att uppnå något speciellt mål. Ofta sätter magikern sin själ i pant men det finns andra former av avtal. Putro i sig verkar vara en förförisk kraft där den som smakat den ofta vill ha mer och det är oklart om det är demonen eller kraften i sig som är styrande. Mycket lite forskning bedrivs på området annat än olika sätt att rena och driva bort demoner och Putro. Detta är det som för inkvisitionen ägnar sig åt. Magiker som slutit avtal med demoner blir ofta i slutändan vansinniga och förstör allt och alla omkring sig om de inte hejdas.
--Observera att demoner ej kommer spelas på lajvet utom möjligen i styrda scener.
Det finns stora möjligheter till konflikter, relationer etc då det finns förhållandevis få färdiga magiker i världen och många har stött på varandra under novistiden eller under olika uppdrag. Som magikerspelare ska du kunna välja att gräva i magisk lore, sätta dig in i avancerade teorier men också helt (nästan) köra politik eller relationsspel med bara magireglerna att “arcana - magisk effekt” används för att kasta besvärjelser på andra spelare. Det kommer finnas gott om magiska intriger att spela kring och problem att lösa. Spelsystemet för magisk forskning ger möjlighet att skapa nya mönster eller insikter samtidigt som det kommer finnas ledtrådar och gott om dokument att sätta sig in i för den som gillar att gräva i lore.
Klädsel och utrustning
Det finns ingen speciell klädkod eller mode för magiker, de klär sig utan vidare hänsyn till den mondäna världens påfund. Det är upp till varje karaktär om den vill ha en kåpa, kläder utifrån sitt ursprungsland eller något mer fantasifullt eller för den delen en hovutstyrsel ut i fingerspetsarna. Givetvis utifrån sin egen ekonomiska situation. Det är däremot vanligt att magiker använder sig av olika former av magiska verktyg i sina ritualer (se mer under respektive element) men det är inte alltid så. Magiker som kommer från ett torn kommer att förses med ett emblem som betecknar medlemskap i tornet. Detta emblem baseras på grunder för samtliga magiska mönster figur off kallad "Metatron's cube". En del magiker använder detta emblem även på andra ställen.

Copyright © All Rights Reserved