Dimvandring

Dimvandring

Sammanfattning


Dimvandring är en rollspelsession om ca. en timme där en grupp spelare kan uppleva ett äventyr som utspelar sig på en plats längre in i dimman. 


Spelarna måste först hitta en älvcirkel med ett kodord. Kodordet sägs till  arrangörerna.


  • Den utrustning man har med sig in i tältet har man med sig i dimvandringen.

  • En person kan bara besöka samma vandring max en gång.

  • Äventyret är tidsbestämt till cirka en timma.

  • Skadas man under äventyret är man skadad IN-lajv och ska spela på det.

  • Dör man i dimma vandringen, så dör inte karaktären på lajvet. Utan den transporteras ut ur dimman och blir i stället svårt sårad. Detta är inget som någon roll vet om.


Det kan  vara kö till dimvandringen, då vi inte har obegränsat med spelledare och tält. Vi har därför krav på att ni är en grupp som beger sig ner. Ensamma personer hinner vi tyvärr inte spelleda.

 

Minst en i gruppen måste ha hittat älvcirkeln fysiskt och sett kodordet med egna ögon. Att bara kunna kodordet utan att veta var luckan är, räknas som fusk.

Beskrivning

På några få platser på området kommer det finnas markörer för en vägvisare. Dessa kommer att gestaltas av älvringar med svampar. Syftet med systemet är att kunna gestalta platser som ligger längre bort eller ser ut på sådant sätt att det inte är möjligt att sätta upp det på lajvområdet och ge möjlighet att träda djupare in i sagan. 


Hur går det till?

I älvringen finns det ett lösenord och instruktioner vad man ska göra.  Normalt ska man ta sig till Äventyrargillet (arrangörerna) och där säga kodordet när man vill gå en dimvandring. Du/gruppen och en funktionär kommer då gå till ett särskilt tält där äventyret spelleds av funktionären genom vanligt friformsrollspel.

IN-lajv går ni ut i dimman med ett vägvisare. Spelledare som leder färden och berättar vilka svårigheter spelarna möter. Det kan förekomma pussel och tankenötter som symboliserar dessa svårigheter eller strider som avgörs med sten-sax-påse.


En hel dimvandring tar mindre än två timmar eftersom det är en timme aktiv speltid.


Det spelarna har med sig in i tältet är den utrustning de har under äventyret. Om en person skadas under äventyret har de kvar dessa skador när de kommer tillbaka (går ut ifrån tältet). Om en karaktär dör under äventyret dör de inte på riktigt utan dras tillbaka av vägvisaren innan de dör. Karaktären kommer däremot att vara skadad när den kommer tillbaka så spela på att behöva söka upp en läkekunnig eller präst efteråt. Karaktärerna vet dock inte om att de inte kommer dö utan tror det är på riktigt. Det kan också hända att spelarna hittar föremål eller dokument som de kan ta med sig från sitt äventyr i dimman. I så fall får spelaren detta i handen av spelledaren. Dessa föremål är det fritt fram att sälja eller bruka för egen del och är att betrakta som intrigföremål, om de inte är märkta med grönt band då är det tjuvföremål. (Se tjuvsystemet)


Liknande system som ovan kan även komma att användas för att gestalta andra platser eller äventyr som inte rent fysiskt kan gestaltas på lajvet.

Inspiration till Dimmvandringen är hämtat från lajvet Morgondagens Grynnining med Underjorden.